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起名大全,放置游戏统一天下?AFK arena深度剖析-发微笑表情与骂人区别,微信emoji报请大全,分享每一刻有趣的新闻

admin 2019-11-27 253°c

文/阿布

AFK Arena(以下简称AFK)是一款卡牌结构的放置类游戏。从19年4月出海至今半年,一向保持着较高的收入,据Sensor Tower发布的9月出海收入TOP30榜单显现,排在第6,8月份曾排在第4,而前3仍旧是2个吃鸡和莉莉丝自己的MMOSLG游戏。




作为一款放置类卡牌,能在收入上到达TOP4,阐明商场在往“轻量化”,“碎片化”开展,特别是海外的商场,重度游戏的继续降温仍是比较显着的。

在曩昔逾越3个月,莉莉丝安定在收入榜的TOP3。




中文名《剑与远征》在9月份已取得版号,国服版别应该会在近期上线。




本文首要是深度介绍分析AFK的,游戏内容,美术风格,以及商业化。

1、美术体现&剧情

最初的剧情动画,做的十分讨巧,与一些大型CG比,本钱更低,而且精美,极具风格化,让人不忍心点击越过。这点在一开始给玩家带来很不错的欣赏体会。现在游戏真实太多,资深游戏爱好者,往往最无法忍受的便是相同。新鲜起名大全,放置游戏一致天下?AFK arena深度分析-发浅笑表情与谩骂差异,微信emoji报请大全,同享每一刻风趣的新闻感是这个年代最宝贵的东西了。




游戏全体的美术风格以欧美魔幻为主,而且制造了极具风格化的人物外形。这个风格,海外用户的承受度会更高,想必是经过不少的买量测缠中说禅试的验证。




相比较人物,我更喜爱游戏的立绘。惋惜在游戏中展现的并不怀孕初期出血多。

游戏的UI,相较于人物和场景,会稍稍偏弱。让人形象不深入,而且布局也不太合理,特别是主页两头的按钮,会档主皮郛之下界面上的按钮。全面屏年代,这个方位的按钮,也无法完成单手操作。

游戏的剧情,在前期穿插着新手,有一些简略的介绍,十分简略,底子上没有越过的需求,关于游戏世界观的带入做的稍显弱了一些。而之后彻底没有剧情了。仅针对每个人物,写了大段的布景描绘。文字太大段,可看性很低。主张在每个章节完毕或许开始时能够刺进简略的剧情,能够经过纸片人的摆拍来完成,好的剧情,关于提高用户的长时刻留存,仍是能起到不少效果的。

全体而言,体现部分,对这个游戏的成功仍是起到决定性要素的。

2、体系玩法

2.1、中心战役以及战役战略

主动战役:游戏的中心战役选用传统的卡牌形式,主动战役,主动开释技术(手动看准机遇开释技术能带来比较极致的战略玩法深度,但实际上需求不大,竞技场PVP玩法,采纳强制主动战役的方法)

工作玩法:前后排形式。经过肉盾,法师,射手,刺客,奶妈等等,惯例卡牌元素,来规划多种战略玩法。

阵营抑制:游戏规划了4个循环抑制的底子阵营,以及2个彼此抑制的特别阵营。抑制能够额定形成25%的损伤,十分可观的战略宽度。




纠缠玩法:游戏中鼓舞玩家上阵多个同阵营人物,能够取得额定加成,5个同斜线表头阵营人物,最高相同能够取得25%的进犯和生命加成。





这儿的阵营抑制纠缠玩法,规划用于玩家的多人物养成,期望玩家经过多人物养成来完成游戏生命周期更长,当发作卡关时,玩家能够经过这两部分的战略模块,提高大于30%的抑制特点,花费满意的时刻,能够推过更多的图。这儿要引进游戏中的2个环绕此规划的点。共识水晶和马车。

共识水晶:玩家只需求晋级5个首要人物,即可将5个人物中最低人物的等级同享给其他人物模颜奇谈。最多供给了30个栏位,玩小女子依据玩家的游戏进展逐渐敞开。这是起名大全,放置游戏一致天下?AFK arena深度分析-发浅笑表情与谩骂差异,微信emoji报请大全,同享每一刻风趣的新闻多人物战略玩法的一个很好的设定,玩家不需求去糟蹋经历养成运用率很低的人物。

马车:花费极少量的钻石,即可彻底重置某个人物,将晋级所运用的一切资源100%的返还给玩家,这样的设定,关于人物的替换几乎没有本钱,在游戏前中期,玩家能够毫无顾虑的晋级任何过渡性的人物。

这两个设定,相同是环绕游戏主体,多人物,抑制,纠缠战略型玩法而规划的。





除此之外,还有一个小体系也是合作多人物养成和搜集的玩法,赏格栏,每天有各种不同的赏格,需求玩家具有,对应质量,对应阵营的人物,差遣后,取得放置收益。





游戏的中心玩法,思路十分一致。全体环绕多人物,纠缠组合,阵营抑制,工作分配所规划,杰出轻度化的操作,深度的战略考虑。这个中心玩法完美的符合放置类游戏。

2.2、游戏体系

实力验证,有2部分,主线关卡王座之塔。彼此没有关起名大全,放置游戏一致天下?AFK arena深度分析-发浅笑表情与谩骂差异,微信emoji报请大全,同享每一刻风趣的新闻联,彻底平行的两条推图线路,而且都是一次性的玩法,成功后都能够取得比较客观的收益。这便是传统放置游戏的做法,单一线路的卡关压力能够由另一条线路进行部分的开释,规划从数值上也不需求相关。两头运用高木斗不同的关卡刻度即可。这样对数值规划的压力也很小。

可是两个实力验证的玩法相似度太高,并没有环绕中心战役做出差异化的实力验证模块。比如说爬塔,能够规划成,每一层都是同阵营的,让玩家能够最大化的运用阵营抑制来进行爬塔等等。

副本玩法,有多个roguelike玩法。依据敞开节奏,分为多个不同的玩法。有依据关卡进展一次性敞开的韶光之巅,48小时敞开一次的异界迷宫,活动定时敞开的碎岩废土





副本玩法内,成功后有各种提高副本内特点的BUFF,以及佣兵挑选,玩家在副本内的生长规模约是本身特点的2倍。关于战略有满意的深度。而且为了靠近放置类游戏的游戏特性,这类玩法不会占用玩家太多时刻,大约每天30分钟左右的时刻即可打完这些一切的副本。这些副本内容的收益十分高,可是压力并不大,私照刚刚好玩家能打赢的又打不赢的规模,这儿的数值设定依据主线推图的状况自适应。有影响玩家消费的效果在。

PVP内容,游戏的PVP首要是竞技场(排行榜)的玩法。作为一个滚服游戏,可是竞技场的奖赏并不丰盛,这点也会让滚服的樱之未若花之华感触变的很弱。游戏的本体仍是一个单机游戏。竞技场分为3类,很好的差异了3类用户关于竞技场的寻求。

最初级的竞技场,经过主线使命给十分高额的奖赏,引导玩家在竞技场中应战,玩家在此刻所寻求的只要天梯分,到达某个天梯分之后,能够取得十分起名大全,放置游戏一致天下?AFK arena深度分析-发浅笑表情与谩骂差异,微信emoji报请大全,同享每一刻风趣的新闻高额的奖赏(大额钻石)。而关于排名玩家底子不需求寻求。这点关于新进游戏的玩家,压力十分小。应战次数也做了约束,初期玩家彻底不会在竞技场中取得失利的感触体会。




高阶竞技场,在游戏中期敞开(游戏5-7天),强化游戏的中心——多人物养成,高阶竞技场需求3支部队,一共15个人物参加,而且不运用KOF形式,而是捉对厮杀形式,这样的规划使得1支部队特别强的玩家,反而不如3支部队实力均匀的玩家能够取得更高的排名我国特种部队。养成更均匀的玩家,能够经过田忌赛马的战略打败没有多人物养成的玩家。

巅峰竞技场,是游戏终极寻求,跨服玩法(并非通服,一段时刻内的服务器将被分在一个赛区进行竞赛),每周一个赛季。每个赛季抢夺一个总冠军,这部分玩法,是供给给大R超R玩家的游戏体会,影响尖端玩家的消费需求。进入门槛很高,需求高阶前10,而且只能上阵传说+级英豪(笔者在游戏中花了150刀左右,玩了3周,连半个传说的英豪都没有),3支部队一共需求15个传说英豪。




其他玩家参加巅峰竞技场的方法为竞猜,每一轮都能够竞猜输赢,依据等级,战力,有些对战很简单估量输赢成果。所以这个玩法关于一般玩家夜宴来说,是获取许多金币的一个体系,参加度也会比较高。



3000K将近140小时的挂机收益


交际内容,轻度放置类游戏,与交际并不符合。看的出,游戏本身想把交际做好。可是实际上游戏内并没有许多的交际驱动和交际引导,而是做了不少的交际体系。这些交际体系能够看做是,玩家经过与体系的交互取得老友的某些数值。但实际上,老友并不需求玩家自己去保护。

老友之间的相互赠送友谊点,等同于钻石的效果,可用于抽卡,而且通用卡池。(这个点在此类游戏中大获好评)

玩家能够请求运用老友的高阶人物,能够使玩家在推图,副本等玩法中有限制次数的运用老友高阶的人物。多一个请求的途径,缺乏以驱动玩家进行交际。





老友人物之间的纠缠能够小幅度的提高本身的特点,也是鼓舞玩家去加更多起名大全,放置游戏一致天下?AFK arena深度分析-发浅笑表情与谩骂差异,微信emoji报请大全,同享每一刻风趣的新闻更高档的老友。





在老友这方面,玩家在游戏中,需求做的便是把几天不上线的老友删了,再去加新的老友,彻底没有任何沟通,互动需求。

这部分的规划比较惯例,关于韦德之道一个轻度化的游戏,交际这部分并没有深挖究竟,做出亮点,算是中规中矩的规划。

人物养成:游戏的全体人物的稀有度选用倒金字塔规划,初级人物数量少,在游戏中仅作为资料运用。玩家首要中心玩的是紫色人物。而紫色以上的质量,经过玩家自己进阶所取得。所以关于免费或许小R用户来说,不会有太多不爽的感触。同一个人物,都能够很简单的具有。




这个规划,针对大R和小R交融的十分好,在大R的部分使得抽卡的坑十分大,越是高档的人物,越需求满意的同质量人物来晋级质量。小R则不会由于自己付费缺乏而使得某些人物彻底无法取得。

人物配备是一个可优化的点,游戏做了许多多人物养成的玩法和内容,人物配备大约player占人物30%的特点,而大部分玩家只能养成一套配备。所以在导致频频切换人物时,有许多的换装操作。这部分应该是一个可优化的点。

3、商业化规划

游戏的商业化做的比较简洁明了,一切的商业化内容归整到一个按钮内,在主界面上不会给玩家带来太大的付费压力。这个点或许三一重工股票是之后游戏的干流规划了,前期的游戏,需求教育玩家付费,需求引导玩家付费,需求提示玩家有各种付费内容。现在的玩家现已不需求这样的规划,而这样的规划关于小R或许免费用户反而会提高更多的付费压力,然后取得欠好的口碑。




相同,VIP体系的规划,游戏很好的躲藏了VIP体系,连谈天头像框都没有VIP等级的显现,自己的VIP等级,都躲藏在3级目录内才能够看到。VIP等级在初期,只要一个2倍速,提示玩家VIP2能够敞开。没有其他任何地方有提示,这都需求付费玩家自己去探索。

然后是惯例的礼包生长礼包,可是游戏的惯例礼包规划的有点问题,没有差异玩家的付费层次,我作为一个每月能够花100刀的玩家。在游戏中算不清楚,日礼包,周礼包和月礼包究竟哪个合算。而在这些礼包购买完之前,也不会去直接充值钻石礼包。所以忽然就没有了付费动力。游戏中应该把这几类礼包的性价比做一个差异。

比如月礼爱在春天包一共100刀,每个月买一次取得最高性价比。

其次是周礼包一共100刀,每周能够买一次。

最差是日礼包,等等,或许反过来做,总归礼包应该是要做出梯度香格里拉气候规划,这样小R,中R都能够毫无顾虑的付费。而不需求算来算去最终没有付费。

在美国发行的游戏,全体付费,比国内贵一个层次。底子月卡5刀,高档月卡15刀,生长礼包20刀。

最终是游戏中有不少堆集付费内容。即相似生长礼包,玩家花钱后,能够逐渐收取更多的奖赏收益,可是与生长礼包不同,一般的生长礼包都是有限时,或许限等级的,需求玩家越早付费收益越高。其实像这样的付费点规划会有点为难。给的都是惯例资源,而这些资源量需求堆集后才比较可观,光前几档底子不吸引人,所以这是在活动完毕的最终几天才会有人付费的一个付费点,而游戏留存撑得住45天吗?





别的,2个相同活动的UI排版居然还不相同。项目办理好古怪。

4、总结

全体来说

游戏质量,动画,技术,特效,立绘,音乐,音效,剧情。能够打90分。算是近年来比较优异的游戏质量,10分首要扣在UI上。

游戏体系,放置类的节奏,卡牌的战役体系,结合rogue盖尔加朵老公like的副本形式。将游朱厚照戏轻度化进行究竟,而且规划了具有战略性的副本,交融了不少优异游戏的中心玩法。看得出来是迭代了不少版其他成果。能够打85分。优异游戏。

游戏商业化,相关于质量和体系,稍嫌偏弱,方针用户的阻隔不行精准。可是依托轻度游戏+优异的质量,使得同品类几乎没有竞赛,而且游戏付费起名大全,放置游戏一致天下?AFK arena深度分析-发浅笑表情与谩骂差异,微信emoji报请大全,同享每一刻风趣的新闻坑十分大,使得大R超R能够供给满意的付费。打起名大全,放置游戏一致天下?AFK arena深度分析-发浅笑表情与谩骂差异,微信emoji报请大全,同享每一刻风趣的新闻70分吧。均匀水平偏上。

AFK arena 这个级其他游戏质量,要是放在MMOARPG或许MMOSLG领域内,并不会很杰出。可是一旦降维与卡牌游戏,roguelike游戏,乃至与更轻度的放置类游戏,休闲游戏竞赛时,就显得特别杰出。游戏商场的全体轻度化,也预示着未来有更多有实力的大厂会投入到轻度化的游戏的制造中。

针对国服版别,供给一些主张。

1、商业化形式能够将付费价格由国际版下降一个层次,应该能取得不少的好评,以及许多转国服的玩家。

2、roguelike玩法,数值方面需求花一些功夫。现在版别中异界迷宫的困难形式,和这次奇境探险的最终两个BOSS,数值设定能直接把人卡溃散。并没有起到影响付费的效果。壹图阁而国服玩家关于这类负面感触丢失的或许性更大。

3、游戏时长,国服能够依托于公会添加一些互动的玩法,国内玩家比照国外肝度更强,现在的内容,感觉满意不了国内玩家的游戏时长。这点是需求侧重考虑的。

最终关于商场前景,持看好的状况,依据最近2个月《放置奇兵》的排名趋势来看




《剑与远征》作为新游戏,而且美术质量更优异的游戏,针对国内环境做好优化后,逾越《放置奇兵》应该是能够等待的。

游戏职业混迹多年守得住发际线的小策划——阿布。可微信联络一同聊游戏:wangdongyi_abu

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